Usability bei Smartphones wichtigster Faktor für Zufriedenheit

2. Oktober 2011

Die Usability ist bei Smartphones mit großem Abstand der wichtigste Faktor für die Gesamtzufriedenheit der Kunden – so eines der zentralen Ergebnisse des Mobile Monitors 2011 von Goldmedia Custom Research und respondi. An der Onlinebefragung haben 1.012 Nutzer teilgenommen.

Am zufriedensten mit ihrem Smartphone sind die Apple-Kunden. Insgesamt 94 Prozent der Befragten gaben an, mit ihrem Gerät „sehr“ (61 Prozent) und „eher zufrieden“ (33 Prozent) zu sein. Auf Platz zwei der Kundenzufriedenheit folgt HTC mit 88 Prozent Positivbewertung. Die schlechtesten Werte erzielen hier Sony Ericsson und LG.

Der Hauptgrund für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit mit dem eigenen Smartphone liegt in der Bedienungsfreundlichkeit des Gerätes. Sie ist den Nutzern inzwischen dreimal wichtiger als attraktives Design und fünfmal wichtiger als Display- oder Kameraqualität.  Technische Produkt-Unterschiede werden immer geringer, daher werden Usability-Aspekte zunehmend wichtiger.

Einfluss verschiedener Faktoren auf die Gesamtzufriedenheit der Nutzer (Platz 1 am Wichtigsten, Platz 8 am Unwichtigsten):

1. Bedienbarkeit
2. App-Store
3. Design
4. Kamera
5. Bildqualität (Display)
6. Stabilität des Gehäuses
7. Tonqualität
8. Akkulaufzeit

Dass Apples iPhone bei den Nutzern weiter hoch im Kurs steht, zeigt auch der Weiterempfehlungs-Index (Net Promoter Score, +100 bis -100): Nur Apple (+29) und HTC (+15) erhalten hier deutlich positive Werte. Die schlechtesten Scores bekommen die Geräte von Motorola (-21), Nokia (-25) und Sony Ericsson (-31).

Entsprechend wechselwillig sind auch deren Nutzer: 66 Prozent der Sony Ericsson-Kunden, 60 Prozent der LG-Kunden und 57 Prozent der Motorola-Kunden gaben an, sich beim nächsten Kauf für ein anderes Gerät entscheiden zu wollen. Bei den Apple-Nutzern sind das mit 26 Prozent deutlich weniger.

Die meisten „Wechselwilligen“ würden sich bei Neukauf für ein iPhone (27 Prozent) entscheiden. Aber schon 20 Prozent liebäugeln mit einem Smartphone des Anbieters HTC, 18 Prozent mit einem von Samsung.

Quelle: Goldmedia

Weitere Artikel zum Thema:
iPad Usability-Studie anhand von Medien-Apps
Mobile Commerce: Unzureichende Usability

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Google+ startet Usability-Studie

12. August 2011

Google+ startet eine Usability-Studie, für die sich Interessierte via Google Docs bewerben können.

Quelle: Google Docs

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User Experience & Return on Investment (ROI)

8. Mai 2011

Der „Return of Investment (ROI)“ von User Experience ist Thema eines sehr schönen Videos von Dr. Susan Weinschenk, Chief of UX Strategy, Human Factors International. Das Video zeigt einfach und besonders anschaulich, weshalb sich Investitionen in Usability lohnen.

Die in dem Video erstellte Zeichnung ist auch kostenfrei als PDF-Poster erhältlich: The ROI of Usability Poster

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iPad Usability-Studie anhand von Medien-Apps

27. März 2011

iPad Usability-Studie: eye square, ein Anbieter für User & Brand Research, hat eine iPad Usability Studie vorgelegt, um Design-Empfehlungen für iPad-Produkte abzuleiten. Dabei wurden Methoden eingesetzt, die auch das implizite Nutzerverhalten betrachten.

Testsetting und Methoden

An der User Experience Studie in Berlin nahmen jeweils sechs Männer und Frauen im Alter zwischen 18 und 41 Jahren ohne Vorerfahrung mit dem iPad teil. Sie hatten 30 Minuten Zeit sich mit fünf verschiedenen Medien-Apps zu befassen: The Iconist, ein Magazin, das es nur für das iPad gibt, Wired, Vogue, Der Spiegel und die Abendzeitung Nürnberg.

Während der Rezeption wurde ihr Nutzerverhalten auf Video aufgezeichnet. Außerdem wurden implizite Methoden eingesetzt: mit einer Eye Tracking Brille wurde der Blickverlauf registriert und darüber hinaus eine Hautleitwert- und EEG-Messung durchgeführt. Im Anschluss an diese Verhaltensbeobachtung wurden die User in einem qualitativen, fragebogen-gestützten Interview befragt, um ihr Nutzungsverhalten besser zu verstehen.

Ergebnisse: fehlende Standards und verschenktes Potenzial

Derzeit sind drei Sorten von Medien-Apps auf dem Markt: der Papier-Typ, z.B. Abendzeitung Nürnberg, der Hybrid-Typ wie die Spiegel-App und der iPad-optimierte Typ z.B. The Iconist oder Vogue. Die User kommen mit diesen Varianten sehr unterschiedlich zurecht.

Die „Papier“-App hält überträgt das Print-Layout nahezu vollständig auf den Tablet-PC. Verschiedene Ausgaben stehen zur Wahl, die Seiten sind aufgebaut wie im Print-Produkt. Die Schriften zu klein für das Lesen am Bildschirm und beim Zoomen verlieren die User leicht die Orientierung.

Hybrid-Apps sind solche, die in Aufbau und Design sowohl Elemente einer Papier- als auch einer Web-Version zeigen: Inhaltsverzeichnisse sehen aus wie Websites, für die Bedienung werden Buttons und Navigationshilfen eingesetzt, einzelne Artikel haben jedoch das klassische Print-Layout.

Sowohl bei Papier- als auch Hybrid-Apps zeigt die EEG-Messung: die Formate mit viel Text und „Umblättern“ wie bei einer echten Zeitung führen dazu, dass der Ruhelevel stetig abnimmt, während der Frustrationslevel steigt.

Die User zeigen sich enttäuscht, dass sich hinter einer zunächst grafisch ansprechenden Übersichtsseite ein textlastiger Artikel ohne zusätzliche Feature verbirgt. Die getesteten Apps orientieren sich an iPhone Apps, sind jedoch nicht vollständig an das neue Device iPad angepasst.

Medien-Apps, die für das iPad optimiert sind, bieten den Usern dagegen viele interaktive Elemente und die Möglichkeit Inhalte individuell anzupassen: so können die Nutzer den Text eines Artikels einfach mit dem Finger aus dem Bild schieben, um das vollflächige Foto besser betrachten zu können. Diese Art der Bedienung ist zwar neu für die Testpersonen, sie können diese aber schnell erlernen und übertragen sie sofort auch auf anderen Seiten.

Da die Bedienung nicht mehr über Navigationselemente läuft, sondern unsichtbar in der direkten Interaktion mit dem Content, stoßen die User häufig per Zufall auf eine neue Funktion, die sie dann spielerisch erlernen. Die Bedienung selbst macht also Spaß – ganz unabhängig vom Inhalt.

Die iPad optimierten Medien-Apps bieten somit eine starke hedonistische Komponente, die es im konventionellen Print- oder Webbereich bei Zeitschriften oder Zeitungen nicht gibt bzw. die dort gar nicht möglich ist. Die User können also über den Joy of Use an das Produkt App gebunden werden.

Werbung wurde von den Testpersonen in diesem Nutzungsumfeld auch häufiger betrachtet, vor allem Video-Werbung wurde angesehen und als unterhaltsam eingestuft.

Die EEG-Messung bestätigt: iPad-optimierte Apps lassen die Entspannungswerte ansteigen. Auch wenn unbekannte Interaktionsformen zunächst für kurze Ausschläge beim Frustrationswert sorgen, werden die User im weiteren Nutzungsverlauf entspannter, der Frustrationslevel sinkt stetig, da die neuen Funktionen schnell erlernt werden können.

Design-Empfehlungen

1. Standards für eine unsichtbare und intuitive Bedienung
Bei der Gestaltung sollte man Interaktionsmöglichkeiten aufgreifen, die schon durch andere Apps bekannt sind, z.B. der Zwei-Finger-Zoom, Blättern durch wegwischen. Außerdem sollte auf „Web-Navigation“ über Buttons verzichtet werden und stattdessen die direkte Interaktion mit den Inhalten ermöglicht werden. Dafür sind neue Konventionen nötig, wie zu Beginn des World Wide Web.

2. Orientierung bieten
Inhaltsverzeichnisse und Übersichtsseiten geben den Usern Orientierung auch ohne Navigationsleisten.

3. Schnelle Erlernbarkeit neuer Funktionen
Apps, die neue Funktionen bieten müssen so gestaltet sein, dass sie sich schnell und spielerisch erlernen lassen. Außerdem müssen diese Funktionen dann konsistent eingesetzt werden, so dass sie sich auf die gesamte App anwenden lassen.

4. Content individuell rezipierbar machen
Eine dynamische Anordnung von Text, Bild und Video ermöglicht es dem User, die Inhalte selektiv zu nutzen, Bereiche direkt zu überspringen oder auszublenden.

5. Multimedia Inhalte
Vor allem Bilder und Videos werden von den Usern gern am iPad betrachtet. Daher sollten diese im Vordergrund stehen, z.B. durch aktuelle Video-Reportagen.

6. Potenzial für Werbung nutzen
Intelligent eingebunde Werbung, z.B. als unterhaltsames Video, hat große Wahrnehmungschancen.

7. Apps unabhängig anbieten
Publisher sollten nach Ansicht der Studien-Urheber die Apps auch jenseits von iTunes zum Download oder Abo anbieten.

Quelle: eye square

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Content Usability: Strategie für gute Webtexte

14. Dezember 2010

Content Usability ist ein ganz wesentlicher Erfolgsfaktor für ein Webprojekt. Shay Howe, Web & User Experience Designer, hat eine Präsentation mit den wichtigsten Eckpunkten erstellt, die man unbedingt beachten sollte.

Er startet mit dem Hinweis auf einen der Haupfehler: Texte werden oft erst in letzte Minute erstellt und daher ist die Qualität häufig suboptimal, obwohl der Content für die Website Usability ganz entscheidend ist. Die richtige Content-Strategie sollte daher gleich zu Beginn der Projektes ausgearbeitet werden.

Sehr gut ausgewählt sind die Beispiel-Screenshots von erfolgreichen Webprojekten wie z.B. die gelungene Site von 37signals, die häufig auch in anderem Zusammenhang als Best Practice herhalten muss.

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Mobile Commerce: Unzureichende Usability

7. November 2010

Beim Mobile Commerce besteht Optimierungsbedarf aufgrund der unzureichenden Usability von Websites für den mobilen Gebrauch – so lautet eines der Ergebnisse der Studie „Mobile Commerce Insights 2010“.

Etwa 35% der Smartphone-Nutzer finden, dass die Websites/Apps nicht für Smartphones optimiert und zudem schwer zu bedienen sind. Knapp 20% finden den Bestellprozess zu lange.

Rund 80% der Smartphone-Nutzer informieren sich bereits mobil zu Produkten, 56% haben sogar schon einmal bestellt – Tendenz steigend. Während mobile Websites für den Produkt- und Preisüberblick bevorzugt werden, liegt die App-Nutzung bei den Bestellprozessen bereits gleichauf mit Browser-Zugriffen.

Charakteristisch für den mobilen Alltagsbegleiter Smartphone nennen Befragte vor allem „on-the-go“- Szenarien, in denen sie Mobile Commerce Angebote zur Ablenkung und Überbrückung von Wartezeit nutzen; etwa Zweidrittel stöbern in Wartezimmern und an Haltestellen mobil nach Produkten. Dicht dahinter rangieren bereits sogenannte „Couchsurfing“-Szenarien, bei denen das Smartphone in entspannter Atmosphäre den PC ersetzt. Rund die Hälfte der Befragten shoppt mobil auf der heimischen Couch oder im Bett.

Die quantitative Erhebung von Motiven, Nutzungskontexten und situativen Anforderungen zeigt, dass vier verschiedene Mobile Commerce Personas differenziert werden können, die auch auf eine unterschiedliche Palette an Mobile Commerce Services ansprechen. So wird z.B. der chronisch unter Zeitdruck stehende, viel reisende BlackBerry-Nutzer sich nicht von einer verspielten Schuhmoden-App überzeugen lassen, ebenso wenig bucht der stöberfreudige, aber transaktions-skeptische iPhone-Nutzer einen Inlandsflug auf mobilem Weg.

Beim Mobile Commerce bestimmten klassische E-Commerce-Produkte wie Bücher (59%), Musik (55%) oder DVDs (42%) bestimmen das Produktsortiment. Auch Tickets für Fahrkarten und Flüge sind besonders interessant.

Mobile Commerce dringt somit zum einen in die Domäne der E-Commerce Produkte ein, zum anderen erschließt insbesondere das entspannte „Couchsurfing“ auch den Bereich der klassischen Offline-/Laden- Produkte: Schon jetzt haben beispielsweise 25% der Befragten mobil Kleidung gekauft.

Download: Preview zur Studie „Mobile Commerce Insights 2010

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Informationsarchitektur: Acht Prinzipien

1. November 2010

Dan Brown hat für den IA Summit eine gute Präsentation erstellt, in der er acht Prinzipien der Informationsarchitektur beschreibt:

  • Treat content as objects
  • Paradox of Choice
  • Progressive Disclosure
  • Exemplars
  • Multiple front doors
  • Growth
  • Multiple classification schemes
  • Navigation by function

In einem Artikel für das ASIS&T Bulletin hat er weiterführende Details erläutert.

Quelle: greenonions.com

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