Mobile User Experience: Optimales Button-Design

8. April 2012

Mobile Nutzer verwenden häufig alleine den Daumen für die Navigation. Das Google Conversion Team hat daher einige Regeln definiert, die beim Button-Design mobiler Websites zu beachten sind.

Die Buttons sollten demnach folgende Eigenschaften haben:

1. Große Buttons mit mindestens 1×1 cm Durchmesser
2. Freiräume zwischen den einzelnen Buttons
3. Buttons müssen mit Daumen gut erreichbar sein
4. Anklickbare Fläche sollte größer sein als der Button (Padded)
5. Buttons dreidimensional gestalten
6. Wichtigen Call-to-Action (CTA) Elementen eine einzigartige Farbe zuweisen
7. Button-Texte so formulieren, das sie die auslösende Handlung beschreiben, d.h. keine Formulierungen wie „hier klicken“

Quelle: Conversion Room Blog


Mobile Usability: Google startet Initiative GoMo

1. November 2011

Mobile Usability: Google startet die Initiative „GoMo“ –  kurz für „Go Mobile“. Sie soll Unternehmen dabei helfen, Websites und Inhalte für eine benutzerzentrierte, mobile Nutzung zu erstellen. Google ist der Meinung, dass Unternehmen bei diesen Themen noch starken Nachholbedarf haben.

Auf der neuen Website howtogomo.com werden daher verschiedene Tools und Hilfen angeboten, um gute Mobile-Websites zu realisieren. Ergänzend werden einige Mobile Best Practices vorgestellt.

Durch die gesamte Initiative wird die entscheidende Bedeutung von Usability und User Experience stark in den Fokus von Marketing-Entscheidern gerückt, weshalb die Aktivitäten zu begrüßen sind.

Quelle: Google Mobile Ads Blog

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Usability bei Smartphones wichtigster Faktor für Zufriedenheit

2. Oktober 2011

Die Usability ist bei Smartphones mit großem Abstand der wichtigste Faktor für die Gesamtzufriedenheit der Kunden – so eines der zentralen Ergebnisse des Mobile Monitors 2011 von Goldmedia Custom Research und respondi. An der Onlinebefragung haben 1.012 Nutzer teilgenommen.

Am zufriedensten mit ihrem Smartphone sind die Apple-Kunden. Insgesamt 94 Prozent der Befragten gaben an, mit ihrem Gerät „sehr“ (61 Prozent) und „eher zufrieden“ (33 Prozent) zu sein. Auf Platz zwei der Kundenzufriedenheit folgt HTC mit 88 Prozent Positivbewertung. Die schlechtesten Werte erzielen hier Sony Ericsson und LG.

Der Hauptgrund für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit mit dem eigenen Smartphone liegt in der Bedienungsfreundlichkeit des Gerätes. Sie ist den Nutzern inzwischen dreimal wichtiger als attraktives Design und fünfmal wichtiger als Display- oder Kameraqualität.  Technische Produkt-Unterschiede werden immer geringer, daher werden Usability-Aspekte zunehmend wichtiger.

Einfluss verschiedener Faktoren auf die Gesamtzufriedenheit der Nutzer (Platz 1 am Wichtigsten, Platz 8 am Unwichtigsten):

1. Bedienbarkeit
2. App-Store
3. Design
4. Kamera
5. Bildqualität (Display)
6. Stabilität des Gehäuses
7. Tonqualität
8. Akkulaufzeit

Dass Apples iPhone bei den Nutzern weiter hoch im Kurs steht, zeigt auch der Weiterempfehlungs-Index (Net Promoter Score, +100 bis -100): Nur Apple (+29) und HTC (+15) erhalten hier deutlich positive Werte. Die schlechtesten Scores bekommen die Geräte von Motorola (-21), Nokia (-25) und Sony Ericsson (-31).

Entsprechend wechselwillig sind auch deren Nutzer: 66 Prozent der Sony Ericsson-Kunden, 60 Prozent der LG-Kunden und 57 Prozent der Motorola-Kunden gaben an, sich beim nächsten Kauf für ein anderes Gerät entscheiden zu wollen. Bei den Apple-Nutzern sind das mit 26 Prozent deutlich weniger.

Die meisten „Wechselwilligen“ würden sich bei Neukauf für ein iPhone (27 Prozent) entscheiden. Aber schon 20 Prozent liebäugeln mit einem Smartphone des Anbieters HTC, 18 Prozent mit einem von Samsung.

Quelle: Goldmedia

Weitere Artikel zum Thema:
iPad Usability-Studie anhand von Medien-Apps
Mobile Commerce: Unzureichende Usability

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iPad Usability-Studie anhand von Medien-Apps

27. März 2011

iPad Usability-Studie: eye square, ein Anbieter für User & Brand Research, hat eine iPad Usability Studie vorgelegt, um Design-Empfehlungen für iPad-Produkte abzuleiten. Dabei wurden Methoden eingesetzt, die auch das implizite Nutzerverhalten betrachten.

Testsetting und Methoden

An der User Experience Studie in Berlin nahmen jeweils sechs Männer und Frauen im Alter zwischen 18 und 41 Jahren ohne Vorerfahrung mit dem iPad teil. Sie hatten 30 Minuten Zeit sich mit fünf verschiedenen Medien-Apps zu befassen: The Iconist, ein Magazin, das es nur für das iPad gibt, Wired, Vogue, Der Spiegel und die Abendzeitung Nürnberg.

Während der Rezeption wurde ihr Nutzerverhalten auf Video aufgezeichnet. Außerdem wurden implizite Methoden eingesetzt: mit einer Eye Tracking Brille wurde der Blickverlauf registriert und darüber hinaus eine Hautleitwert- und EEG-Messung durchgeführt. Im Anschluss an diese Verhaltensbeobachtung wurden die User in einem qualitativen, fragebogen-gestützten Interview befragt, um ihr Nutzungsverhalten besser zu verstehen.

Ergebnisse: fehlende Standards und verschenktes Potenzial

Derzeit sind drei Sorten von Medien-Apps auf dem Markt: der Papier-Typ, z.B. Abendzeitung Nürnberg, der Hybrid-Typ wie die Spiegel-App und der iPad-optimierte Typ z.B. The Iconist oder Vogue. Die User kommen mit diesen Varianten sehr unterschiedlich zurecht.

Die „Papier“-App hält überträgt das Print-Layout nahezu vollständig auf den Tablet-PC. Verschiedene Ausgaben stehen zur Wahl, die Seiten sind aufgebaut wie im Print-Produkt. Die Schriften zu klein für das Lesen am Bildschirm und beim Zoomen verlieren die User leicht die Orientierung.

Hybrid-Apps sind solche, die in Aufbau und Design sowohl Elemente einer Papier- als auch einer Web-Version zeigen: Inhaltsverzeichnisse sehen aus wie Websites, für die Bedienung werden Buttons und Navigationshilfen eingesetzt, einzelne Artikel haben jedoch das klassische Print-Layout.

Sowohl bei Papier- als auch Hybrid-Apps zeigt die EEG-Messung: die Formate mit viel Text und „Umblättern“ wie bei einer echten Zeitung führen dazu, dass der Ruhelevel stetig abnimmt, während der Frustrationslevel steigt.

Die User zeigen sich enttäuscht, dass sich hinter einer zunächst grafisch ansprechenden Übersichtsseite ein textlastiger Artikel ohne zusätzliche Feature verbirgt. Die getesteten Apps orientieren sich an iPhone Apps, sind jedoch nicht vollständig an das neue Device iPad angepasst.

Medien-Apps, die für das iPad optimiert sind, bieten den Usern dagegen viele interaktive Elemente und die Möglichkeit Inhalte individuell anzupassen: so können die Nutzer den Text eines Artikels einfach mit dem Finger aus dem Bild schieben, um das vollflächige Foto besser betrachten zu können. Diese Art der Bedienung ist zwar neu für die Testpersonen, sie können diese aber schnell erlernen und übertragen sie sofort auch auf anderen Seiten.

Da die Bedienung nicht mehr über Navigationselemente läuft, sondern unsichtbar in der direkten Interaktion mit dem Content, stoßen die User häufig per Zufall auf eine neue Funktion, die sie dann spielerisch erlernen. Die Bedienung selbst macht also Spaß – ganz unabhängig vom Inhalt.

Die iPad optimierten Medien-Apps bieten somit eine starke hedonistische Komponente, die es im konventionellen Print- oder Webbereich bei Zeitschriften oder Zeitungen nicht gibt bzw. die dort gar nicht möglich ist. Die User können also über den Joy of Use an das Produkt App gebunden werden.

Werbung wurde von den Testpersonen in diesem Nutzungsumfeld auch häufiger betrachtet, vor allem Video-Werbung wurde angesehen und als unterhaltsam eingestuft.

Die EEG-Messung bestätigt: iPad-optimierte Apps lassen die Entspannungswerte ansteigen. Auch wenn unbekannte Interaktionsformen zunächst für kurze Ausschläge beim Frustrationswert sorgen, werden die User im weiteren Nutzungsverlauf entspannter, der Frustrationslevel sinkt stetig, da die neuen Funktionen schnell erlernt werden können.

Design-Empfehlungen

1. Standards für eine unsichtbare und intuitive Bedienung
Bei der Gestaltung sollte man Interaktionsmöglichkeiten aufgreifen, die schon durch andere Apps bekannt sind, z.B. der Zwei-Finger-Zoom, Blättern durch wegwischen. Außerdem sollte auf „Web-Navigation“ über Buttons verzichtet werden und stattdessen die direkte Interaktion mit den Inhalten ermöglicht werden. Dafür sind neue Konventionen nötig, wie zu Beginn des World Wide Web.

2. Orientierung bieten
Inhaltsverzeichnisse und Übersichtsseiten geben den Usern Orientierung auch ohne Navigationsleisten.

3. Schnelle Erlernbarkeit neuer Funktionen
Apps, die neue Funktionen bieten müssen so gestaltet sein, dass sie sich schnell und spielerisch erlernen lassen. Außerdem müssen diese Funktionen dann konsistent eingesetzt werden, so dass sie sich auf die gesamte App anwenden lassen.

4. Content individuell rezipierbar machen
Eine dynamische Anordnung von Text, Bild und Video ermöglicht es dem User, die Inhalte selektiv zu nutzen, Bereiche direkt zu überspringen oder auszublenden.

5. Multimedia Inhalte
Vor allem Bilder und Videos werden von den Usern gern am iPad betrachtet. Daher sollten diese im Vordergrund stehen, z.B. durch aktuelle Video-Reportagen.

6. Potenzial für Werbung nutzen
Intelligent eingebunde Werbung, z.B. als unterhaltsames Video, hat große Wahrnehmungschancen.

7. Apps unabhängig anbieten
Publisher sollten nach Ansicht der Studien-Urheber die Apps auch jenseits von iTunes zum Download oder Abo anbieten.

Quelle: eye square

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Mobile Commerce: Unzureichende Usability

7. November 2010

Beim Mobile Commerce besteht Optimierungsbedarf aufgrund der unzureichenden Usability von Websites für den mobilen Gebrauch – so lautet eines der Ergebnisse der Studie „Mobile Commerce Insights 2010“.

Etwa 35% der Smartphone-Nutzer finden, dass die Websites/Apps nicht für Smartphones optimiert und zudem schwer zu bedienen sind. Knapp 20% finden den Bestellprozess zu lange.

Rund 80% der Smartphone-Nutzer informieren sich bereits mobil zu Produkten, 56% haben sogar schon einmal bestellt – Tendenz steigend. Während mobile Websites für den Produkt- und Preisüberblick bevorzugt werden, liegt die App-Nutzung bei den Bestellprozessen bereits gleichauf mit Browser-Zugriffen.

Charakteristisch für den mobilen Alltagsbegleiter Smartphone nennen Befragte vor allem „on-the-go“- Szenarien, in denen sie Mobile Commerce Angebote zur Ablenkung und Überbrückung von Wartezeit nutzen; etwa Zweidrittel stöbern in Wartezimmern und an Haltestellen mobil nach Produkten. Dicht dahinter rangieren bereits sogenannte „Couchsurfing“-Szenarien, bei denen das Smartphone in entspannter Atmosphäre den PC ersetzt. Rund die Hälfte der Befragten shoppt mobil auf der heimischen Couch oder im Bett.

Die quantitative Erhebung von Motiven, Nutzungskontexten und situativen Anforderungen zeigt, dass vier verschiedene Mobile Commerce Personas differenziert werden können, die auch auf eine unterschiedliche Palette an Mobile Commerce Services ansprechen. So wird z.B. der chronisch unter Zeitdruck stehende, viel reisende BlackBerry-Nutzer sich nicht von einer verspielten Schuhmoden-App überzeugen lassen, ebenso wenig bucht der stöberfreudige, aber transaktions-skeptische iPhone-Nutzer einen Inlandsflug auf mobilem Weg.

Beim Mobile Commerce bestimmten klassische E-Commerce-Produkte wie Bücher (59%), Musik (55%) oder DVDs (42%) bestimmen das Produktsortiment. Auch Tickets für Fahrkarten und Flüge sind besonders interessant.

Mobile Commerce dringt somit zum einen in die Domäne der E-Commerce Produkte ein, zum anderen erschließt insbesondere das entspannte „Couchsurfing“ auch den Bereich der klassischen Offline-/Laden- Produkte: Schon jetzt haben beispielsweise 25% der Befragten mobil Kleidung gekauft.

Download: Preview zur Studie „Mobile Commerce Insights 2010

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Usability Monitor 2010: Das mobile Web

23. Oktober 2010

Der Usability Monitor 2010 von Syzygy widmet sich dem mobilen Web. Die aktuelle Situation wurde mithilfe von fünf Smartphones untersucht. Damit wurde eruiert, was man als Anbieter beachten muss, ob eine mobile Lösung für alle Endgeräte reicht und wo die Schwierigkeiten liegen.

Für die Untersuchtung wurden Webangebote aus den Segmenten Informationssuche, Soziale Netzwerke, Reise & Verkehr, Preisvergleich & Shopping mit den Smartphones abgesurft. Die bekannten Sites darunter waren Google, Facebook, Amazon und Lufthansa, welche die Zeichen der Zeit erkannt und die Websites für mobile Endgeräte optimiert haben.

Ein Kernergebnis des Usability Monitors ist vor allem die Erkenntnis, dass der mobile Auftritt einer Website auch gefunden werden muss und man daher auf der „normalen“ Website einen Link zur mobilen Version anbietet – und umgekehrt. Außerdem sollte man unbedingt automatische Weiterleitungen einrichten.

Quelle & Download: Syzygy Usability Monitor 2010

Weitere interessante Artikel:
Open Innovation: Zukunft der Bildschirmtechnologie

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Usability & Konzeption mobiler Websites

9. Oktober 2010

Usability & Konzeption mobiler Websites gewinnt mit der zunehmenden Smartphone-Nutzung ebenfalls enorm an Bedeutung. 

Peter Rozek bietet in einer gelungenen Präsentation einen Einstieg in das Thema und startet gleich zu Beginn mit einigen besonderes wichtigen Aussagen: „Mobile Webdesign ist kein Webdesign für das iPhone“, sondern man muss den „Fokus auf eine geräteunabhängige Interaktion setzen“. Ferner ist Reduktion eine Voraussetzung für Mobiles Webdesign.

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